Scratch 3
Игры, анимации, интерактивные проекты и первое знакомство с алгоритмами.
От первых игр и роботов — к олимпиадам и собственным проектам на Python и в Web.
Ребёнок учится не просто писать код, а мыслить последовательно, находить решения и доводить свои идеи до работающего результата.
У каждого направления есть своя базовая программа и отдельная группа.
При этом педагог выстраивает индивидуальный трек ребёнка: учитывает его опыт, интересы, темп и уровень сложности.
Игры, анимации, интерактивные проекты и первое знакомство с алгоритмами.
Конструкции, датчики, инженерные задачи и программирование роботов.
Алгоритмы, логика, сложные задачи и поиск эффективных способов решения.
Профессиональные инструменты разработки и самостоятельные проекты для портфолио.
Общая программа группы остаётся единой, но путь к результату у каждого ребёнка свой.
Педагог определяет, что ребёнок уже знает и умеет.
Задания подбираются с учётом возможностей ребёнка.
Ребёнок работает с темами и задачами, которые его увлекают.
Педагог помогает определить дальнейший маршрут развития.
Можно выбрать одно направление на весь год, попробовать разные форматы или переходить между ними по мере развития интересов и навыков.
Ребёнок не просто проходит темы и выполняет упражнения. В течение года он создаёт собственную работу, в которой применяет освоенные навыки и видит результат своих решений.
Ребёнок придумывает идею, собирает логику проекта, тестирует его и исправляет найденные ошибки.
Ребёнок собирает модель, программирует её поведение, работает с датчиками, тестирует и улучшает своё решение.
Педагог поможет подготовиться тем, кто хочет участвовать в соревнованиях, а тем, кто пока сомневается в своём уровне, — укрепить базу и разобрать сложные темы.
Практико-ориентированное программирование, построенное по логике реальной разработки. Под руководством практикующего разработчика ребята проходят путь от задачи и структуры проекта до написания кода, тестирования, доработки и презентации результата.
Я не знал, как это сделать, но смог разобраться.
Анализирует условие и выстраивает последовательность действий.
Сначала пробует найти собственное решение, а затем обращается за подсказкой.
Замечает детали, ошибки и последствия изменений в программе.
Ищет причину ошибки, исправляет её и пробует выполнить задачу снова.
Придумывает собственные идеи и сравнивает разные способы решения.
Видит, как отдельные элементы связаны и влияют на весь проект.
Сергей Андреевич имеет практический опыт разработки программного обеспечения, проектирования архитектуры приложений и управления командами.
Он помогает детям не просто освоить отдельные команды и языки, а понять логику профессиональной разработки: как анализировать задачу, разделять её на части, проверять решение и доводить проект до работающего результата.
Знакомство с принципами реальной коммерческой разработки.
Понимание пути от учебной задачи до самостоятельного проекта.
Задания с учётом возраста, уровня и интересов ребёнка.
Поддержку в олимпиадной подготовке и создании первого портфолио.
Понять условие задачи, определить цель и выяснить, какого результата нужно достичь.
Разделить задачу на понятные шаги и выбрать способ решения.
Написать программу, собрать модель или создать отдельную часть проекта.
Найти ошибки, протестировать результат, внести изменения и представить решение.
Этот цикл повторяется на каждом новом уровне сложности. Небольшие задачи постепенно складываются в самостоятельный итоговый проект.
Сергей Андреевич не забирает задачу у ребёнка и не выдаёт готовый ответ. Он задаёт направляющие вопросы, помогает найти ошибку и поддерживает движение к самостоятельному решению.
Предварительная запись в группы
Оставьте заявку на интересующее направление. Мы сформируем группы с учётом возраста и уровня детей, согласуем расписание и пригласим ребёнка на пробное занятие.
Пробное занятие стоит 1 000 ₽. Если после него вы покупаете абонемент, пробное занятие включается в его стоимость: внесённые 1 000 ₽ засчитываются, и остаётся доплатить 4 900 ₽.